برنامه ""جریان"" 11 ام شهریور ماه ساعت 23 از رادیو جوان پیرامون تاثیر بازیهای خشونتآمیز رایانه ای و موبایلی صحبت كرده و همچنین به بررسی ویژگیهای بازی های رایانهای استاندارد از دید جهانی و داخلی خواهد پرداخت.با ما همراه باشید.
به گزارش گروه چندرسانهای رادیو جوان؛در بیشتر بازیهای رایانهای خشونت حرف اصلی را میزند. نابود كردن، از كار انداختن غیرجاندار، تخریب اموال، بالا بردن صدا با هدف ترساندن، درگیری تن به تن با هدف آسیب رساندن فیزیكی، گرفتن حیات موجود زنده از نمونههای مشاهده شده در بازیهای رایانه ای است.
برنامه ""جریان"" 11 ام شهریور ماه ساعت 23 از رادیو جوان پیرامون تاثیر بازیهای خشونتآمیز رایانه ای و موبایلی صحبت كرده و همچنین به بررسی ویژگیهای بازی های رایانهای استاندارد از دید جهانی و داخلی خواهد پرداخت.با ما همراه باشید.
این هفته در جریان همراه با دكتر حجت عرفانیان پور ،سبب شناس و آسیب شناس اجتماعی در حوزه روانشناسی و همچنین دكتر نیكوكار روان شناس همراه میشویم ،تا بدانیم كدام بازیها ممكن است در روان و زندگی ما تاثیر منفی بگذارند.جریان برنامه ی مستند از گروه دانش رادیو جوان است
تهیه كننده شهره احمدوند
شرح كامل:
بازیهای رایانهای، از محبوبترین و رایجترین بازیهای عصر حاضرند كه گروه سنی مخاطبان آن بسیار متغیر است. علاوه بر نوجوانان بزرگسالانی را دیدهایم كه با هیجان و اشتیاق روبه روی مانیتوری مینشینند و آن چنان در بازی غرق میشوند كه كاملاً از اطراف و اطرافیان خود فاصله میگیرند.
یكی از محققان آمریكایی به نام «پل اینیچ» در سال 1999 در تحقیقی نتیجه گرفت كه اندازه ضربان قلب و ترشح هورمونها در حین بازیهای رایانهای افزایش مییابند و كسانی كه به بازی نگاه میكنند و حتی در آن شركت هم نمیكنند.
بازی كنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه را كه از دستشان بر میآید، انجام میدهند و طبق آمارهای منتشر شده، پس از جستجوی هنرپیشهها، مهمترین جست وجوها دراینترنت در باره تقلب در بازیهای كامپیوتری است.
نوجوانان عموماً پسوورد عبور به مراحل بالاتر را از دوستان خود میگیرند و یا حتی آنها را معامله میكنند. عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، بازیكننده را هیجان زده میكند و شكست در آن ،او را مضطرب میسازد.یكی از محققان آمریكایی به نام «پل اینیچ» در سال 1999 در تحقیقی نتیجه گرفت كه اندازه ضربان قلب و ترشح هورمونها در حین بازیهای رایانهای افزایش مییابند و كسانی كه به بازی نگاه میكنند و حتی در آن شركت هم نمیكنند، فشارهای عصبی زیادی را متحمل میشوند.
بازیهای رایانهای همچون ورزشهای پر استرس بر جسم افراد هم موثرند. و بر متابولیسم افراد تغییراتی ایجاد میكند.
«آتاری» یك كمپانی آمریكایی بود كه با نام ژاپنی در این زمینه فعالیت كرد و «سگا» شركتی ژاپنی بود كه سرپرستی آمریكایی داشت. بازی «ماگنوور» توسط شركت «فیلیپس» كه قدمتی 100 ساله داشت ، فشارهای عصبی زیادی را متحمل میشوند.
تولد و تكامل بازیهای رایانهای، حتی به زمان پیش از تولد رایانه باز میگردد. در سال 1949 مهندسی جوان به نام «رالف بائر» مسئول تهیه یك سری برنامههای تلویزیونی شد و برای این كه كاری خلاق و نوین انجام داده باشد، بازیهایی را در این برنامهها گنجاند، اگر چه برای تكمیل ایدههای او 18سال دیگر زمان لازم بود.»
«استیو راسل» یك بازی فضایی تولید كرد كه پدر بازیهای فضایی امروزی است و در سال 1979 یك نسخه مدرن از این بازی به بازار آمد.
در سالهای دهه 60 كامپیوتر یك وسیله لوكس به شمار میرفت و عمدتاً در ارتش استفاده میشد اما در سال 1961 یك كارمند دانشگاه هاروارد برای محاسبه آمار كارمندان از آن استفاده كرد و در سال 1976بازی «ماجراها» تولید شد
شركتهای تولید رادیو،تلویزیون و ترانزیستورها و وسایل الكتریكی دیگر در توسعه این بازیها موثر بودهاند.«آتاری» یك كمپانی آمریكایی بود كه با نام ژاپنی در این زمینه فعالیت كرد و «سگا» شركتی ژاپنی بود كه سرپرستی آمریكایی داشت. بازی «ماگنوور» توسط شركت «فیلیپس» كه قدمتی 100 ساله داشت، عرضه شد و صنعت بازیهای ویدئویی و پس از آن كامپیوتری با فعالیت شبكه اینترنت رشد بیسابقهای كرد. از نظر اقتصادی بسیاری از این بازیها سودآور بودند، مانند بازی «مهاجم مقبره» كه بیش از 25 میلیون نسخه از سال 1990 فروخته است. بازیهای كامپیوتری مزایا و همچنین آسیبهای فراوانی دارند. اگر چه با عنوان «مربیان نسل فردا» در پارهای از نوشتارها از آنها یاد شده است اما، آسیبشناسی آنها را نباید از نظر دور داشت و لازم است كه در این زمینه تحقیقاتی انجام شود.
علاوه بر مهارتهای یادگیری و آشنایی با ریزهكاریهای كاربری كامپیوترهای شخصی، بازیها قادرند موجب رقابت و همكاری شوند و اگر به شكل مناسب و با مربی و برای رسیدن به هدفهای آموزشی به كار گرفته شوند، میتوانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند.
معرفت، علم، آگاهی
بازیهای كامپیوتری دریچه ورود به دنیای «آیتی» هستند و بدون شك نیاز به منطق، تجزیه و تحلیل، دانستن قواعد بازی و به دست آوردن مهارتهای حل مسئله و عبور از موانع را دارند. امكانات بینظیر صدا و تصویر و گرافیك، حل معماها و ... قادر است كه ذهن كاربر را به كار گیرد.علاوه بر مهارتهای یادگیری و آشنایی با ریزهكاریهای كاربری كامپیوترهای شخصی، بازیها قادرند موجب رقابت و همكاری شوند و اگر به شكل مناسب و با مربی و برای رسیدن به هدفهای آموزشی به كار گرفته شوند، میتوانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند.
آزمون و خطا و امكان تصحیح خطاها راهبرد خوبی برای بهدست آوردن مهارتهای روزمره زندگی است. اما این همه در عین حال آفاتی هم دارد. اگر چه بررسی كامل آن آفات در این مجال نمیگنجد و در حد بضاعت نویسنده این مقاله نیست و نیاز به تحقیقهای بیشتر روانشناسانه و حتی جرم شناسانه دارد. اما این نوشتار به اختصار به بعضی از جنبههای آن اشارهای خواهد داشت.
خشونت اجتناب ناپذیر
این كه بازیهای كامپیوتری خشونت را رواج میدهند، بارها مطرح شده است، اگر چه بازیهای اولیه كامپیوتری بیشتر جنگهای فضایی بودند اما، امروزه سلاحهای طراحی شده در بازیها، مرگبار و بیرحمانهتر عمل میكنند و عبور به مراحل بالاتر هر روز سختتر میشوند. یك بازیكننده از ابتدای بازی باید بكشد، آن هم بیترحم تا بتواند به مراحل بعدی برود. كشتن مهمترین و اولیهترین راه كسب امتیاز در غالب بازیهای كامپیوتری است. صداگذاری پیچیده و خشن بر روی این بازیهای خشونتبار از دهشتناكی و قبح قضیه میكاهند و موجب تغییراتی در روح و روان كاربران میشود. دیدن صحنههای بسیار خشن، اثر اجتناب ناپذیر خود را برنوجوانانی كه از این مراحل میگذرند، خواهد داشت.
یك بازیكننده از ابتدای بازی باید بكشد، آن هم بیترحم تا بتواند به مراحل بعدی برود. كشتن مهمترین و اولیهترین راه كسب امتیاز در غالب بازیهای كامپیوتری است.
وابستگی و اعتیاد
مسئله دیگر، مسئله اعتیاد به بازیهای كامپیوتری است. اگر چه این نوع از اعتیاد ظاهراً اعتیاد دارویی یا مواد مخدر نیست اما، آثار سوء خود را دارد.
محققی از سوئد به نام «آندرس سندبرگ» در مقاله كوتاهی كه درباره اثرات فرهنگی تكنولوژیهای نوظهور بحث میكند، نوشته است كه باید به این سوال پاسخ داد كه آیا وابستگی به بازیها اگر به وجود بیاید الزاماً بد است ، یا نه. او در این مقاله مینویسد كه «اعتیاد میل شدید به چیزی است كه ادامه آن موجب بروز آسیبهای اجتماعی، روانی و فیزیكی میشود. و افراد كمی هستند كه در عین حالی كه از مواد مخدر استفاده نمیكنند، معتادند. اگر چه تشخیص این آسیب مدرن به تدریج صورت گرفته است. البته وابستگی الزاماً خطرناك نیست مثلاً ما همه به آب وهوا وابستهایم، اما وابستگی دامنه فعالیتهای ما را محدود میكند، اگر چه دامنه فعالیتهای ما را در راستاهای دیگر افزایش میدهد. وابستگی میتواند كنترلپذیر باشد، مانند زمانی كه ماده اعتیادآور ارزان، امن و فراوان باشد مانند اعتیاد به قهوه و یا زمانی كه مانند وابستگی به داروهای بیماریهای مزمن، سودش بیشتر از ضررش باشد.» در ادامه مطلب و با اشاره به بحث بازیهای كامپیوتری، «سندبرگ» به این اشاره میكند كه اگر ضرر بازیها بیشتر از سودش باشد چه مشكلاتی پیش میآید.
او معتقد است كه به شكل بالقوه همه فعالیتهای انسانی میتوانند اعتیادآور باشند، مانند خرید، تماشای تلویزیون ، و حتی مصرف غذاهای با ارزش غذایی كم و آماده، اما نكته مهم این است كه اعتیاد به نوعی موجب سلب مسئولیت از فرد میشود.
اگر چه بازیهای رایانهای دریچهای به دنیای آی تی و تفكرات استراتژیك، ایجاد خلاقیت و حداقل، آشنایی با زبان انگلیسی هستند اما در صورت بروز اعتیاد، ضررهای بسیاری دارند. در حین نوشتن این مقاله در اخبار خواندم كه مردی كرهای بر اثر شركت در یك بازی رایانهای جان سپرد. این مرد به مدت 20ساعت پیاپی بازی كرده بود. اگر چه همیشه عوارض این اعتیاد ،جنون و مرگ نیست اما عوارضی چون دوری از اجتماع، باور الگوهای غیرواقعی، فعالیتهای ضداجتماعی از عوارض وابستگی به این بازیها هستند .گفته میشود كه اعتیاد به اینترنت نشانههایی دارد كه به بعضی از آنها در مقاله «سندبرگ» اشاره شده است. این كه فرد توان دست كشیدن از ادامه بازی یا فعالیت اینترنتی دیگری مثل چت را از دست میدهد، از جمله این نشانههاست. این افراد اگر روزی بازی نكنند، شدیداً مضطرب و آشفته میشوند و این نشانه آشكاری از نوعی از وابستگی است.
انتهای پیام/